13 sept. 2017

Sesión de control al blogger

Se supone que hace una semana yo debería haber puesto aquí una entrada sobre la vuelta al cole y todas esas cosas... porque en septiembre toca volver a la rutina ciertamente, aunque aun queden ocho días para que oficialmente se acabe el verano. Si no lo he puesto es porque el verano está terminando como empezó... de pena honda: Con la pérdida de dos seres queridos tras varios meses de agonía, que por mucho que te mentalices, cuando llega es inevitable quedarte hecho polvo durante una temporada. Si a eso le sumamos el calor, la sequía y algún que otro achaque, (ahora mismo nos estamos recuperando en casa de una gastroenteritis), pues la cosa no está como para tirar cohetes.

Este verano, en un arrebato de estrés, un poco harto ya de tanta historia con el G+ lo quité hasta que las cosas estuviesen un poco más tranquilas. Ayer me dijeron que al hacerlo se había borrado todo... y eso no me lo esperaba. Hace un par de años lo hice y pude volver a recuperar la cuenta tal cual. Pero parece ser que ya no es así. Google y su manía de toquetearlo todo. Hace poco YouTube y dentro de unos meses el Drive. La verdad es que me cansan ya un poco estas políticas de andar jodiendo a la gente porque sí. Me estoy replanteando seriamente quedarme en Twitter, pero en fin, ya veremos como queda la cosa.

Pero bueno, que esto no parezca una entrada solo para hablar de mis problemas, que todo el mundo tiene los suyos y me imagino que no importarán mucho. En lo rolero, es inevitable no mencionar la noticia post-LES de que Holocubierta va a publicar en castellano el juego de rol de Star Trek. Pocas veces me alegro de cosas como esta, pero pienso que tener una ambientación de la talla de Star Trek con su juego de rol oficial en castellano, le va a venir fenomenal a esta afición nuestra. Yo personalmente ando enfrascado en la lectura del PDF inglés desde hace algún tiempo, porque hasta ahora todas las partidas las hacía con adaptaciones caseras. Así que, a ver si puedo reseñarlo dentro de poco.

Por otro lado, lo creáis o no, una de las formas que he tenido de superar el calvario de este verano ha sido centrarme en leer y hacer cosas roleras (porque lo de salir a la calle como que no). Y finalmente me he puesto a trastear con CdB Engine para acoplarle las reglas de alcances y ráfagas de Cacería de Bichos, además de hacer una hoja de cálculo que vaya sumando costes de habilidades, estorbos y demás; y que sirve como ficha imprimible y utilizable, (salvo que a alguien no le guste la estética, que es muy retro). En la siguiente entrada pondré ambas cosas para descargarlas.

Le debo también una experiencia de uso a CdB Engine, que tiene su miga... Y también algunas reseñas de las cosas que me he estado leyendo este verano, porque creo que pueden resultar interesantes.

21 ago. 2017

Y así fue... Campeones de Ulthar

Este pasado fin de semana tocaba jugar a rol. Y siendo cuatro amantes de los gatos los que estábamos sentados en la mesa, que mejor ocasión para jugar el módulo de Campeones de Ulthar de reciente publicación. Esta es la historia... Que no empieza con la partida sino con la preparación de la misma porque aunque está mal que yo lo diga, tuvo su miga.

Todo empezó unos días antes con un sueño de estos que te tienen todo el día de mal humor: Estoy a un paso de convertirme en el hermano caótico de Morfeo, de ascender al clero invisible como avatar de sueños que es mejor olvidar. Pero bueno, que me enrollo: Como decía, la pesadilla me llevó a acordarme de otra pesadilla, esta vez cinematográfica, llamada Tetsuo: El hombre de hierro. Gente rajándose las piernas para meterse varilla roscada del doce y acumulando chatarra totalmente anti-higiénica en sus cuerpos. Muy divertido. Luego todo esto se mezcló con mis notas personales para Walküre sobre la región en que se desarrolla el módulo (Nairobi, Kenya). Y no pude evitar darle un toque, no futurista pero si de pesadilla, como si todo fuese un mal sueño en el que estuviesen pasando cosas imposibles.

La verdad es que el módulo tal cual estaba, me pareció una puerta a la personalización, ya que si bien tal cual está es jugable, también deja hueco para retorcerlo a gusto. En su versión original me pareció un poco sosillo para las partidas que jugamos habitualmente en mi grupo, así que apreté un poco las tuercas. Y esto es lo que pasó...

----  Espoilers Ajed. Si vais a jugar la aventura no sigáis leyendo  ----

Ophir, su hermana Dinah y Seketh son los protagonistas de esta historia que empieza tal cual narra el módulo con la llegada de Sefu al Templo de Bubastis para pedir ayuda a los Campeones, porque están desapareciendo crías de gatos por todo Nairobi de forma sumamente extraña y que sobrepasa la capacidad de los gatos locales para enfrentarse al problema. Tras el informe, Akhila, la gata sabia del lugar, les encomienda a viajar a la ciudad para desentrañar el misterio.

Los protas van a hablar con Sefu para preguntarle por alguien que les informe de la situación a pie de ciudad, y éste les manda directamente a su hermano Orax, que ha organizado patrullas callejeras para vigilar las camadas y enfrentarse a los secuestradores. Después de esto, deben prepararse para partir de inmediato y cruzar el desierto a la luz de la luna, el cual está plagado de reptiles depredadores de los gatos a los que hay que evitar a toda costa. Lo consiguen sin demasiados problemas y llegan así al desfiladero portal, del cual les habían contado una historia sobre como cruzarlo para llegar a Nairobi que resulta ser falsa.

No tardan en descubrir por que: Al poco de poner sus pies sobre las rocas del lugar, un lince blanco les bloquea el paso y tras preguntar quien va y recibir titubeos y vaguedades por respuesta, se lanza a luchar contra Seketh con uñas y dientes. Tras intercambiar fluidos y rodar un par de veces por el suelo, el lince se retira elegantemente y les hace pasar. Los Campeones, un poco perdidos, preguntan que ha pasado. Es fácil: El lince de nombre Seraph, solo reconoce a un Campeón por su valentía y habilidad, y la mejor forma de demostrar ambas es luchar. Tras esto, Seraph les hace pasar por una puerta que lleva a un pasillo con otras puertas, cada una un enlace directo a otros planos y lugares. La ficción es necesaria para ocultar la verdadera naturaleza del desfiladero. Tras abrir una puerta que lleva directa a Nairobi les despide y cuando la puerta se cierra, ya no hay nada.

Orax resulta ser un tipo duro al que eso de Ulthar le parece una ñoñería, confiando más en resolver el problema a hostias que con rituales místicos. Parte de esta creencia es precisamente una gata negra del barrio que se hace llamar a sí misma Mística, y que está siempre hablando de profecías, del fin del mundo y cosas raras. A Orax se lo encuentran con dos colegas peleando contra un par de comadrejas: No porque se lleven mal, sino porque las comadrejas quieren parir sus crías en los sitios seguros que los gatos han creado. Al parecer, se sugirió una alianza pero las comadrejas la rechazaron.

Mientras todo esto sucede, alguien se cuela en el sitio y se lleva las crías delante de las narices de su madre, que las defiende a muerte, sin éxito por desgracia. Pero un rastro mágico maligno y unas extrañas huellas les llevan a un pequeño agujero en el suelo por el que parecen haberse llevado a los gatitos. Lo identifican como un túnel para ratas, y esto les hace enterarse de la existencia de la Pandilla, a quienes se van a hacer una visita.

Tras encontrarse con Ding medio-seso siendo atacada por ratas jóvenes de ojos rojizos e impregnadas de algo brillante, ésta acusa a Habib el brujo antes de morir. Mientras inspeccionan el vacío cuartel general de las ratas, descubren que alguien les vigila en la distancia. Al salir en su busca, hay una persecución que les lleva a despeñarse por una cloaca, siendo rescatados por los Santos Monjes Gatuinos de Mística, que era quien los estaba observando.

Aprovechando que iban a necesitar algo así como dos horas para limpiarse debidamente de su chapuzón en aguas residuales, mantienen una conversación con la gata negra, quien les habla de un montón de cosas y sueños, que conducen a la profecía de El Gran Destructor: Un ente sobrenatural que adoptará la forma elegida por los seres humanos para poner fin a la humanidad y con ella, a toda la gatomanidad.

Mística les deja a Eki, su aprendiz de monje más hábil, para que les conduzca de vuelta a la superficie y les deje en el camino más rápido hacia la casa de Habib. Eki resulta ser un filósofo lleno de proverbios y frases lapidarias carentes de sentido alguno, al menos para los Campeones de Ulthar. Pronto descubren que la biblioteca de la que extrae tan vastos conocimientos trascendentales es la parte trasera de un restaurante chino a donde van a parar todas las galletitas de la suerte caducadas.

La casa de Habib está a la vera de un desguace. Una montaña de chatarra se alza dentro de su patio, corroido por la oxidación y los ácidos del vertedero. Allí se esconde una gran rata de artificiales ojos rojos, recubierta de escamas metálicas como si su cuerpo se hubiese fusionado con la chatarra. Y tiene muy mala leche. La pelea es feroz: La rata tiene una fuerza y resistencia sobreratunas, y no conoce el miedo. Los campeones logran reducirla, pero casi no lo cuentan.

Una vez dentro, descubren a Habib y sus notas sobre la convocación del Rey de las Ratas, así como restos y huellas de rata que conducen a un agujero excavado en una letrina, el cual desciende más allá de las cloacas, en dirección al río Nairobi. Allí, cientos de ratas en distintos estados de fusión con la chatarra y basura a su alrededor, construyen a marchas forzadas una cueva artificial que conduce a una especie de templo, donde descubren al Rey y varias crías no solo de gato, sino también de los otros mamíferos afectados.

En su infinita bondad, los campeones deciden sacrificar las crías no gatunas para reducir el poder del rey y así salvar a los suyos. Por suerte para ellos, unas magistrales tiradas previas les habían permitido infiltrarse en el templo sin llamar la atención de otras ratas, por lo que pudieron pegarse de tú a tú con la abominación sin interferencias. La pelea fue demoledora para todos, pero al final consiguieron matar al Rey... y liberar a las ratas menos transformadas de su hechizo, muriendo el resto.

Por desgracia, al hacerlo también se interrumpieron las obras y los apuntalamientos de la caverna empezaron a fallar, viniéndose toda la estructura abajo. Los gatos tuvieron que escaparse por otro agujero y saltar al río Nairobi con las crías en la boca para salvar la vida.

En el epílogo, la historia concluye dándole un par de collejas a Orax por ser tan bruto y no confiar en los gatos sabios veteranos a su alrededor, así como con una oferta de paz con la Pandilla y una colaboración con las comadrejas para defender el territorio en caso de que vuelvan a pasar cosas raras.

Y eso fue todo. Un módulo sencillo y muy divertido, a medio camino entre una historia típica de La Llamada y un terror más visceral. Recomendable, especialmente si los jugadores son amantes de los gatos, porque se lo van a pasar muy bien.

25 jul. 2017

Master of Orion: Experiencia de uso

La curiosidad me pudo en las rebajas de Steam, y como consecuencia de ello, me compré el nuevo Master of Orion para saciarla. La sensación antes de comprarlo era la de que recibía votos negativos por no ser como MOO2, pero eso a mi realmente no me importa tanto si el juego es bueno. Soy purista pero no en extremo: Pienso que los remakes pueden aportar cosas buenas más allá del juego original. No aprovechar las nuevas tecnologías para hacerlo es poco más que hacer un port. ¿Y que me he encontrado finalmente? Pues... esto:

Ciencia-Ficción

Nada más arrancar el juego me encuentro con una intro que empieza bien pero al cabo de medio minuto te deja frío porque no expresa nada: Un combate en el espacio y ya. La desactivas en cuando llegas al menú de opciones, donde descubres que el juego viene preconfigurado en español latino habiendo la opción de ponerlo en castellano. Pero al final lo tuve que poner en su inglés original, porque algunos textos chocan mucho al ser traducidos. Bastante absurdo todo.

Luego, no suelo mirar con mucho ahinco los gráficos. Me llaman más el esmero y los detalles que las luces y sombras, (razón por lo que me gustan los juegos de Crytek por ejemplo). Pero en este caso, me encuentro con que de nuevo el juego viene preconfigurado con todas las opciones al mínimo habiendo equipo de sobra para moverlo según sus requisitos recomendados. Se aprecian unos molestos dientes de sierra en las tipografías, pero la sorpresa mayúscula viene cuando incluso poniendo los filtros y anti-aliasing a tope no desaparecen. Ya vengo acostumbrado a los textos difíciles de leer del DWU, pero eso no es excusa para que en un juego donde hay que leer mucho, me vengan con estas cosas.

Una vez configurado todo, paso a empezar la partida. Las opciones de configuración y el hecho de no poder personalizar razas ya nos dicen que el juego no va a ser muy complejo. Estas opciones son muy simples y se centran en cosas como el tamaño de la galaxia, su antigüedad o el número de facciones. Incluso en las opciones avanzadas no hay mucho donde tocar.

Hay 10 razas a escoger más unas pocas que vienen en DLCs y ediciones de coleccionista. En principio hay un poco de todo, pero en cuanto empecemos a jugar, veremos que están claramente descompensadas, pero siempre de cara al jugador, ya que la IA hace un uso exquisito de todas ellas como si sus desventajas no contasen para nada. Pongo algunos ejemplos de ello:

Los Meklar son una raza de cyborgs. Necesitan menos comida para subsistir y gracias a ello, les resulta más fácil formar colonias y crecer, lo que en fases avanzadas del juego significa que tendremos que colonizar a tope y crear transportes para sacarlos de las colonias más antiguas y llevarlos a las nuevas, o se nos pondrán en huelga a la mínima de cambio. Son como un virus, y es difícil de controlar, porque cuando una especie de muere de hambre, lo hace a una velocidad alarmante. Pero al mismo tiempo, son la única raza con la que podemos progresar aceptablemente en los comienzos del juego, ya que en el resto de razas el crecimiento es tremendamente lento y difícil hasta que no hemos investigado un montón de tecnologías y producido un montón de estructuras, lo que nos lleva al típico problema de que "o tengo esto o tengo lo otro".

No pasa lo mismo cuando los Meklar son de la IA. Y es que, dado el bajo número de planetas colonizables por defecto, y el hecho de poder instalar bloqueos en las starlanes, es posible mantener controlada su expansión y forzarles a huelgas perpetuas o valores escasos de producción. Pues bien, ni una cosa ni la otra: Cuando lo necesitan, echan mano de flotas de guerra avanzadas y abundantes con las que tiran abajo todos los bloqueos sin problema.

La 'P' de Psilon es de Pesao
Los Silicoids son una raza de gente que quiere que les dejen en paz. Pero todo el rato, es decir: Ellos pueden mandarte una flota a tu sistema y destrozarte la colonia, y seguirán actuando como si tal cosa. Paz hermanoss: Los silicoids os quieren. En cambio cuando los llevas tú, a la mínima actuación fuera de esa línea tienes al resto de razas en la pantalla diplomática preguntándote a ver que narices pasa.

La diplomacia por cierto, es algo que puedes obviar completamente por dos razones: La primera, porque incluso los intercambios diplomáticos más básicos requieren de ciertas tecnologías y estructuras para poderse plantear o funcionar bien. La segunda, porque ya puedes esforzarte en hacer lo que quieras, que a los demás se la pela todo. Curiosamente, solo los Humanos parecen ser un poco más serios.

Los Alkari por ejemplo, tienen un rasgo de honorabilidad. En los tratos diplomáticos con ellos han sido de todo menos honorables, pidiendo el oro y el moro a cambio de nada. Pero ni amenazar, tú... Es una cosa tal: "Queremos esto, esto y esto y lo queremos YA". Tú contestas: "No". Y ellos te dicen: "Vale, quedamos mañana si eso para tomar unas birras". Y vuelta a empezar. What The Fuck?

Dentro del juego, se aprecian también cosas un poco increíbles. Por ejemplo, a menos que toquemos deliberadamente la opción de la densidad de planetas por sistema, por defecto el juego tiene muy pocos planetas y menos aun colonizables. Casi todos son una mierda pinchada en un palo que te hace eternizarte a la hora de investigar para expandirte. Hay un sinfín de cinturones de asteroides y apenas hay gigantes gaseosos. Las starlanes inestables (rojas), pueden aparecer a la mínima de cambio o no hacerlo en absoluto: En mi última partida, no había ninguna y en su lugar aparecieron agujeros negros conectando puntos remotos de la galaxia.

Debo decir que las starlanes dan un componente de estrategia y territorialidad interesante, aunque tampoco disponemos de medios muy potentes para controlarlas más allá de los puestos militares (que solo pueden construirse en sistemas donde hay colonias), o flotas para donde no las tengamos.

Al cabo de unas pocas horas de juego nos damos cuenta de que el juego se hace mortalmente largo, más no porque tenga densidad o complejidad, sino porque hay muchos turnos en los que no ocurre absolutamente nada. De media, solo 1 de cada 3 turnos tienen eventos importantes, el resto son solo naves viajando. Y eso una vez llevas 80-100 turnos, porque al principio pueden ser necesarios 40-50 hasta que empiezas a hacer cosas. Las comparaciones son odiosas, pero en Endless Space la progresión es un poquito más rápida y dinámica.

Aquí se hace todo aburrido, porque tampoco es que haya muchas cosas que gestionar en nuestro imperio. En cada planeta controlamos la asignación de población en tres campos: Investigación, crecimiento y producción. La primera se refleja en la investigación tecnológica global de nuestro imperio, la segunda es importante para tener currelas y científicos, y la tercera nos permite construir estructuras y naves. Y ya.

La interfaz, todo hay que decirlo, es muy clara y sencilla
Tenemos estructuras para mejorar el planeta, como por ejemplo centros de seguridad, fábricas, granjas, etc. Normalmente son proyectos únicos, muy a lo Civ. Nos darán bonus a ciertas áreas, pero al mismo tiempo suele costar dinero mantenerlas, por lo que hay que ser cuidadoso con lo que se hace.

Las opciones de construcción fuera de las colonias son muy limitadas, tanto que merece la pena desguazar las naves factoría una vez terminan de construir lo que necesitas. Las naves sirven para pegarse, explorar, colonizar o mover gente. Y como ocurre en los juegos con Cutreza Artificial en vez de IA, ya puedes tener naves de guerra a saco porque en cuanto te descuides, te atacan. Si no es una raza normal, serán los antarianos, que aprovecharán cualquier desplazamiento mínimo de naves para ir y soltarte toda clase de armas de destrucción masiva en tu mundo. ¿Por qué? Porque sí. El lore tras esta y otras razas es tan pobre que no hay mucho que rascar en esta parte que por otro lado no aporta nada al juego, excepto la posibilidad de ganarlo matándolos a todos.

La investigación tiene el típico árbol en el que hay que empezar desde muy abajo para hacer progresos. Hay cosas básicas como las instalaciones comerciales que necesitan inversiones importantes para conseguirse. Las starlanes rojas, necesitan tecnología específica para poder viajar a través de ellas. Mientras que en otros juegos esto es algo que puedes conseguir con el paso del tiempo sin casi planteártelo, como una consecuencia natural de lo que investigas, aquí hay que ir específicamente a por ello y no es lo que se dice una tecnología accesible.

Y lo más acojonante es que mientras no consigas esta tecnología, puede que de todas las facciones que haya en la partida solo hayas podido contactar con una o dos. Pocas veces llegan otras razas a través de estas distorsiones espaciales, y cuando consigues tú pasar por ellas, descubres que el juego es más de lo mismo, ya que una vez logras tu zona de confort, puedes atrincherarte y vivir tranquilo.

Una partida dura 500 turnos y luego decide el ganador en función de los puntos de victoria obtenidos. Mi partida más larga han sido 420 y apenas he llegado a contactar con 4 de las 8 especies con las que jugaba, sin llegar a pasar de la mitad del árbol tecnológico de construir naves tochas. A lo que yo me pregunto: ¿Por que hacer un juego a 500 turnos si luego resulta que en ese tiempo puede que ni llegues al mid-game? Ni munchkineando puedes llegar a alcanzarlo todo.

Muchos en verdad lo que querían era el MOO1 o el 2 con mejores gráficos

Y voy terminando: Master of Orion me ha parecido un filler al que no han dedicado las debidas horas de testeo. Es tremendamente sencillo, lo cual en sí mismo no es malo. Pero esa sencillez no está ajustada a la duración de las partidas, lo que hace que te aburras mucho. Para colmo, los antarianos y la guasa de la IA hacen que cuando crees que estás haciendo avances, vengan y te arruinen completamente. El ver razas omnipotentes como manera de equilibrar un juego es algo que empieza a ser cansino porque muchos juegos antes han recurrido a ello, lo mismo que los piratas que aparecen donde y como les da la gana. No crea sensación de juego justo, porque convierte al juego en una confrontación para sortear las trampas de la IA.

En definitiva, es un juego pasable. Lo quiero probar con mods para ver si mejora, pero no albergo muchas esperanzas. Fijaros que ni siquiera me meto a ver si es como MOO2 o MOO1. Para mi, más que un juego sencillo es un juego muy ligerito que se apunta a la moda de los juegos de estrategia para móviles. Pero insisto que, si todo lo demás estuviese bien, el juego sería entretenido. El problema es que se han pensado que con ponerle el título de Master of Orion ya iba a vender. Bueno, yo lo he comprado pero al menos ha sido de oferta. Pero vosotros... os diría que si queréis un juego sencillo de aprender pero no tan sencillo de dominar por turnos, os vayáis a por Endless Space: Aun con su IA cheta y otras manías, es infinitamente mejor juego y mucho más entretenido.

Hoy en día existen muchos 4X espaciales, y la verdad es que dándose un garbeo por Steam uno se encuentra con comentarios negativos a mansalva en todos de ellos. Es complicado encontrar un juego que no pase de un "Variados" en las valoraciones de la gente, y la verdad es que, considerando que muchos juegos no dejan de ser copias modernizadas de lo que en su día fueron Ascendancy, Space Empires, MOO1 o MOO2, es difícil justificar la inversión en un nuevo título si nos vamos a encontrar con las mismas tretas o problemas que tenían los juegos de hace veinte años.

Por ejemplo, uno de los pocos que tiene comentarios buenos es Distant Worlds Universe, que ciertamente rompe con muchas de las tradiciones de estos juegos. Tardas un poco en hacerte con él, pero enseguida te das cuenta de que no es un simple juego de estrategia, sino que es un simulador de civilizaciones intergalácticas. Es complejo, aunque manejarlo no es díficil una vez te haces a la interfaz y te acostumbras a no acelerar mucho el tiempo.

Si digo esto, es porque pienso que el principal problema de MOO es que no logra sumergirte en la sensación de estar gestionando un imperio, sino que parece que lo único que haces es mover fichitas por un mapa galáctico, como en un filler de los malos. Dentro de su sencillez, podrían haber añadido algunos extras de cosas que poder hacer entre turno y turno: Muchas veces te pasas el tiempo mirando a la pantalla sin poder hacer nada y cuando te quieres dar cuenta, tienes una flota antariana abriendo un portal al lado de casa.

Y comparado con los juegos antiguos, este juego me parece un Ascendancy en toda regla. Incluso en complejidad es similar, solo que Ascendancy avanzaba todos los turnos automáticamente hasta que ocurría un evento, por lo que resultaba mucho más ágil: La fase inicial de crecimiento y expansión duraba poco, y solo había que pararse cuando el imperio era ya una cosa grande. Mientras que comparado con MOO1, el nuevo tiene más mecánicas que controlar, pero no es necesariamente más complejo. Sin embargo, creo yo que MOO1, precisamente por tener que gestionar los recursos de una manera más abstracta, resulta más difícil de dominar.

Yo diría que, si hay que buscar un juego similar dentro de la saga, ese podría ser Free Orion. La verdad es que no es la primera vez que un remake de un título comercial tira de producciones fan-made para conseguir ideas, (véase DOOM y Project Brutality por ejemplo).

18 jul. 2017

Manual para roleuristas que no saben molar chachi

¡Hola! Soy Starkmad Adeerretres Guión Venticuatroeseeme. Tal vez me recordéis de otros documentales como Roleros sin trabajo pero sajarrajando a destajo o Mi gozo en un calabozo.

Hoy quiero ponerme serio para tratar un asunto de lo más inquietante. ¿Que es lo que está de moda en el mundo del rol? Es una pregunta que los padres de nuestros padres, y a su vez los padres de sus padres y los padres de... esos padres, se han hecho alguna vez en su vida.

Sí... Os quita el sueño por la noche, ¿verdad? Por eso, en este documental vamos a repasar cual es la actitud que os hará MOLAR y sentiros parte de esta gran comunidad que son los jugadores de rol.

1.- Jugar a rol no está de moda. Decir que no juegas a rol, SÍ.
Sí amigos. Jugar a rol noches enteras en vela aterrorizando a los vecinos con los gritos guturales que acompañan al crítico y las batallas por el reparto del tesoro ya no está de moda. En cambio, decir que no juegas a rol porque no puedes, tienes responsabilidades, el trabajo, el perro, la novia, la coca o el furgol, te convierte en miembro exclusivo de una élite víctima de la sociedad, que recuerda con nostalgia esa juventud en la que lo petaban con campañas interminables marcando tendencia y siendo la envidia del grupo de al lado. ¿Por que complicarse la vida tratando de quitarle unas horas a la televisión para echarse una partidita semanal cuando es más fácil quedarse en el sofá y sentirse arropado por la comunidad?


2.- Tener complejos está de moda.
¿Recuerdas todos esos clichés de camisetas negras y rojas, calaveras, grupos heavys y la melena al viento? Pues ya puedes tirarlos a la basura, porque crean complejo de friki, y tener complejos está de moda. Que te guste llevar vaqueros o que te mole llevar camisetas de colores rojos o negros porque te mola y punto, te convierte en un rolero sin complejos y eso no está de moda. Y a los varones: Cortaos la melena y afeitaros la barba, que ya no hace falta que ocultéis vuestro rostro.



3.- Leer libros no está de moda. Mirar los dibujitos y decir que el juego es la hostia, SÍ.
Leer es de bichos raros incapaces de integrarse en la ssociedáh. ¿Acaso te lees las cosas del feisbuk? ¿Acaso te vas a leer esto entero antes de darle al +1? Claro que nooo, ¿verdad? Pues entonces, ¿para que te vas a leer el libro? ¡Para nada! Lo que mola, es abrirlo no más de 30º y mirar de reojo las ilustraciones para luego sacarle fotos en las redes sociales y decirle a la peña ¡bua tío, que juego más guapo! Fin. Puede que estés pensando que por que entonces se hacen libros de 500 páginas y como hacen los masters para dirigir si no leen. Cualquier duda, remitirse al punto 1.



4.- Revindica tus derechos vitales: Por un lomo en tapas duras más bonito.
La pesadilla de todo rolero hoy en día. Una magnífica portada, en tapas duras que jamás se romperán, con una contraportada adornada con un texto que evoca aventuras nunca cumplidas (ver punto 1)... Y un lomo con unas letritas que solo te ayudan a localizarlo en la estantería, que es donde se va a pasar el 99% del tiempo, (el otro 1% es para sacarle fotos). Se hacen libros de 500 páginas pero seguimos sin tener unos lomos dignos, con unas ilustraciones evocadoras que nos hagan deleitarnos con la vista de una estantería cada vez mayor, una que poder fotografiar acompañando las consignas del punto 1.


5.- Apúntate al hype, no a jugar a rol.
Juego nuevo a la vista, portadaca en las redes sociales, sin fecha de lanzamiento, Coming Soon (TM). Y una semana después, los detalles de un mecenazgo en el que importan más los stretch goals que el juego en sí. ESTO, es lo que mola. Apúntate al mecenazgo, dale un +1 a todas las entradas con dibujitos aunque no expliquen una mierda del sistema o la ambientación (no te lo vas a leer, ¿recuerdas?), sácale fotos cuando te lo pilles, súbelas a las redes sociales... y guarda corriendo el libro en la estantería no se vaya a estropear. Que te ha costado un riñón y no es plan. En serio: Tratar de aprovechar semejante inversión es de anti-sistemas. Lo que mola, es que todo el mundo vea que te gustan los dibujitos.  Y cuando dentro de un mes salga otro juego, olvida lo que te acaba de llegar ¡y lánzate a por el siguiente!



Y hasta aquí el documental de hoy. La semana que viene hablaremos de Plástico de Burbujas y Ameritrash: Por que quedarse con un solo vicio pudiendo tener los dos.


Disclaimer: El tochaco este de arriba ha sido escrito en clave de humor. Sírvanse de configurar sus Enigmas cerebrales con dicho cifrado y relean en caso de no funcionar la detección automática. Dicho esto:

Sí he conseguido que te rías con él, me doy por satisfecho.

Sí he conseguido que empieces a ver las cosas de otra forma, me alegro por ti.

Si he conseguido que reconozcas Los Simpsons como el mayor pozo de sabiduría junto a la Wikpedia, Yahoo Respuestas, Taringa y Forocoches, enhorabuena: Acabas de descubrir el secreto del acero.

Si he conseguido que montes un flame por esto, busca ayuda profesional.

Y lo más importante: Si con esto he conseguido que te pongas a jugar a rol como un poseso, puedo dormir tranquilo.

13 jul. 2017

¿Quienes son los Teladi?


En el año 2912 Kyle Brennan, piloto de pruebas espacial, se embarca en la primera misión del programa X-Shuttle, una pequeña nave con la capacidad de viajar de un punto a otro del universo a través de agujeros de gusano. Pero algo va mal durante la prueba, y Brennan acaba flotando en el vacío, en espacio desconocido, a merced del destino. Es entonces cuando una misteriosa nave se cruza en su camino descubriendo así los no menos extraños Teladi, que pronto empiezan a hablarle del Beneficio como única manera de regresar a su patria.

Con esta historia de fondo al más puro estilo Farscape, da comienzo una de las sagas de videojuegos espaciales más densas (y poco conocidas) jamás creadas: X-Universe. De los cuatro juegos y expansiones varias que se han lanzado hasta la fecha, yo he jugado sobretodo a X3: Terran Conflict y un poquito a X: Beyond the Frontier. Para quien no los conozca, estos juegos son una mezcla de simulador espacial y 4X, en el que con un sistema "point & click" (todo se hace con el ratón si queremos), empezamos controlando una nave y podemos acabar formando un emporio espacial en toda regla, sino directamente conquistando el universo.

Sinceramente, he jugado mucho a estos juegos, pero siempre por rachas y nunca partidas demasiado largas de golpe, porque me parecen juegos de farmear mucho, hasta el punto de tener una función para ejecutarse en segundo plano y que las naves que van por piloto automático hagan sus cosas. Luego tiene otros desequilibrios en la IA y el universo persistente que me rayan un poco a la hora de jugar con piratas, mercenarios y cosas del estilo. Pero bueno, que me enrollo y este post es para hablar de los Teladi, de los que suelo comentar muchas cosas en el blog, pero nunca me he puesto a contar su historia.

Las especies reptilianas han sido una constante en la ciencia-ficción. Y en el 90% de los casos son gente belicosa y chunga, o con una cultura que echa totalmente para atrás al resto de culturas galácticas. Por eso me gustaron los Teladi: Su cultura es extremadamente pragmática, habiéndose dado cuenta de que es mejor involucrarse económicamente en los asuntos de los demás que mediante guerras o políticas. Los Teladi son unos capitalistas brutales cuyo gobierno es como una gigantesca corporación. Y de hecho, ellos llaman a su patria The Teladi Company. Con su seseo y lento hablar característico, los Teladi ofrecen servicios y comercio para cualquiera que lo necesite. Servicios que son intercambiables muchas veces por otros servicios, por lo que tampoco es infrecuente encontrarse con compañías mercenarias Teladi ofreciendo servicios de seguridad como su forma de negocio principal.

Es decir: Los Teladi son la megacorporación de las megacorporaciones y practicantes extremos de la realpolitik. Alguno podrá pensar que los Teladi son Ferengis disfrazados de lagartijas, pero la verdad es que los Teladi me parecen una especie mucho más seria en todos los sentidos, e incluso plausible: Imaginemos todos esos futuros cyberpunk donde las megacorporaciones toman el poder...

En mis partidas los Teladi han influenciado en la creación de algunas especies, aunque con ciertas variaciones todo hay que decirlo. Por ejemplo, en las Crónicas tengo una mezclada con los Chamachies de Ascendancy, otra especie reptiliana de científicos natos, en la que todos los beneficios comerciales giran en torno a la tecnología que desarrollan y los datos de exploración/inteligencia que obtienen de sus viajes. Porque si te pasas todo el día viajando por comerciar por ejemplo, es lógico acabar vendiendo la información que van obteniendo tus sensores para por ejemplo, mantener actualizadas las cartas de navegación generales.

En mi última campaña de Traveller los Osleek Arik son una mezcla entre esta singular cultura y la de ciertas CMP que participan directamente de los beneficios que generan otras empresas a las que protegen, algo nada descablledo por otro lado. Hace además que políticamente no exista esa sensación de "bloque" que hay con muchas especies alienígenas, porque aunque pueda parecer que una corporación es algo cohesionado, el dinero genera muchas discrepancias y rivalidades... (Que os voy a contar que no veamos día a día, ¿verdad?)