22 ene. 2018

Sistemas de Armas Tomar

El equipo tenía que estar preparado. No valía con lo que se había utilizado hasta ese momento. Tal vez un balazo de 11 mm con 3d6 de daño en la cabeza de un punk sirva para cargárselo, pero esos polis de Arasaka no van a proteger la zona corporativa en chandal, a menos que quieran dejar a sus jefes en ridículo. Con CP 20 por todo el cuerpo, vas a necesitar algo más que plomo para tumbarlos.

La munición normal en un subfusil pesado apuntado a la cabeza te puede dar 13 puntos de daño medio, que se doblarían convirtiéndose en 26. A eso le restas los 20 del blindaje y los 2 puntos de MTC y se convierte en 4 puntos que no da ni para una herida leve. ¿Entiendes a lo que me refiero? Con balas AP esos 26 puntos se quedarían en 14, que dividos entre dos se convertirían en 7. Fíjate que sigue sin ser suficiente para tumbarlo de un disparo, pero si le puedes descerrajar tres balas en la cabeza...

Aunque eso solo te va a valer para los que están en la calle. En cuanto empiecen a sonar las alarmas, los equipos en estado de alerta se van a movilizar y las cosas se van a poner feas de verdad. Esos tíos dejan los metal gears a la altura del barro con armaduras de combate ligeras que dan CP 30 por todo el cuerpo con armazones lineales de fuerza 14. En el mejor de los casos, te pueden cruzar con un machete kendachi que va a cortar tu preciosa armadura como si fuese mantequilla y luego te va a dejar unos 4d6+8 puntos de daño, porque el chip de artes marciales lo llevan de serie. Y eso por no hablar de los fusiles pesados de 12 mm con munición perforante incendiaria, que además llevan smartlink incorporado en el traje, que por cierto va conectado a una red táctica con varios drones de vigilancia y sysop que controlan en tiempo real su armamento y dispositivos tanto ECM como ECCM.

Este breve relato es solamente un extracto de uno de los momentos de nuestra mítica campaña Cyberpunk 2020 de hace como veinte años. Fue un momento en el que los personajes pasaron de liarse a tortas con pandilleros, a tener que enfrentarse a los soldados corporativos. El primer recon fue casi un suicidio, pero había que saber lo que llevaban. Una vez hechos los deberes, quedaba claro que había que empezar a maximizar nuestras opciones para no morir.

Esto no es munchkinismo, es pura realidad. Pregúntaselo a cualquiera que esté metido en algún tipo de competición. Y luego elévalo al universo decadente y pasado de vueltas que es cyberpunk, con todos sus avances tecnológicos y todo su nihilismo. Si no fuese porque el sistema tiene una matemática que permite reflejar toda ventaja o desventaja por pequeña que fuese, el juego perdería muchísimo. No tendrías tanta sensación de que la tecnología juega a tu favor o en tu contra en los momentos más difíciles, al igual que tampoco habría mucha diferencia entre quien ha sobrevivido a decenas de combates, de quien acaba de empezar en el bussiness.


Yo siempre he sido de la opinión de que el sistema importa, debe servir a la ambientación y debe ser divertido*. A mi me divierten los sistemas en los que puedo jugar con los números, contemplar catálogos de equipo, armas, vehículos y mechas (como echo de menos los juegos de mechas, snif) y evaluar lo bueno y malo de cada cosa. A lo mejor es porque también lo hago en la vida real, mirando muchas fichas técnicas y especificaciones de cosas que me interesan, vaya usté a saber.

Pero de un tiempo a esta parte veo muchos sistemas en los que con la excusa de la narración y no entorpecer la partida, se abstraen tanto que se convierten en sistemas insulsos que no dicen nada. Y son excusas porque sistemas que no entorpezcan y te den esas sensaciones los hay. Pero a veces, cuando veo según que cosas, sinceramente no se en que piensa alguna gente.

Por eso me da por volver a los sistemas viejos, donde no daba tanto miedo usar valores discretos para definir las cosas. Que un 8 es mejor que un 2 aquí y ahora... y dentro de 20 años cuando cojas una ficha y la mires por encima. Me cansa ya un poco tanto descriptor y tanto aspecto, y las parrafadas que los acompañan para suplir la falta de objetividad, porque cada uno y como es normal, describe e imagina de una forma distinta y es necesario algún estándar en el que encontrarnos.


Sistemas que se pensaron para usar armas, pero nadie dijo que no pudiesen hacer nada más. Me divertían antes y no veo por que no lo puedan seguir haciendo ahora, pese a que las modas dicten otros caminos...

*Y cada uno tiene su propia idea de lo que es divertido, por eso este es un artículo de opinión...

8 ene. 2018

Reseña: M-Space

Sigo pagando «deudas» con el blog. Después de la... reseña de Cthulhu del otro día, toca M-Space. Que para quien no lo conozca, es un reglamento para sandbox espacial basado en Mytrhas Imperative, de ahí su nombre.

Cada día soy más fan de los juegos/reglamentos de este tipo, lo mismo que cada día me gustan más los reglamentos genéricos. La razón es la misma en ambos casos: La flexibilidad que otorgan a la hora de hacer tanto cosas con mucha libertad de acción como tramas más o menos encarriladas, independientemente de la profundidad del trasfondo que se quiera tener.

Y lo mejor es que muchas veces puedes simplemente coger las herramientas que aportan e insertarlas en la ambientación que más te guste. Porque no todos los juegos de ciencia-ficción espacial están planteados como sandboxes: En mi opinión, para ello tienen que traer ciertas herramientas para facilitar la creación de un entorno dinámico.

Siempre intento ver las cosas por su lado bueno y malo. Cosas perfectas no hay, así que uno tiene que entrar a valorar si algo es lo suficientemente bueno como para valer la pena. Pero leyendo M-Space la verdad es que me ha costado valorar las cosas buenas. En general, me ha parecido un tanto mediocre sino directamente malo en algunos aspectos. Que, vamos a ver: No le echa la tremendísima caradura de juegos como Battletech: A Time of War o Cyberpunk V3, por eso no voy a sacar aquí un bidón de gasolina y cerillas.

Pero es que el juego entra ya cruzado con ese formato cuadrado y esa maqueta que lo mismo te apelotona las cosas que te deja unos espacios en blanco de miedo. El PDF solo se lee bien en una pantalla de ordenador grande, porque en tablets y teléfonos, ni al derecho ni al revés.

Luego te das cuenta de que las reglas básicas son un corta-pega de Mytrhas Imperative. Considerando que Imperative es un reglamento lite de Mythras genérico y tan completo que muchas veces no necesitas más para jugar, y que encima es gratuito, difícilmente se puede justificar la compra de M-Space en este apartado. Porque hablamos de 81 de las 218 páginas del libro. Es decir: Esto se podría haber ahorrado completamente y haber introducido reglas para tunear el Imperative de cara a jugar ci-fi.

La parte de naves espaciales usa el típico sistema de tamaño asociado a una serie de puntos a repartir entre módulos. Esto es algo más o menos estándar en muchos juegos. No es la pera, pero funciona. Existen unas reglas para combatir con ellas como era de esperar. Pero no hay reglas para hacer nada más, como por ejemplo explorar o comerciar. Es más: Algo que me ha molestado bastante es que el apartado del FTL se trate como un "recurso narrativo".

Vamos a ver: Estamos hablando de crear un sandbox espacial, y esto tiene un factor de exploración enorme tanto si la trama es encarrilada como si no. El vacío sideral es inmenso y pueden pasar cosas inimaginables en él. Como que por ejemplo sufras daños en tu FTL, haya distorsiones espaciales o yo que se. Dejar esto en manos de "lo que diga el master" le quita dinamismo al sandbox y lo convierte en... bueno, en lo que diga el master. Considerando que en el momento de escribir esto me estoy viendo Star Trek: Enterprise, y coño... considerando TODA la saga de Star Trek, me pone malo leer estas cosas.

El resto de reglas de sandbox son francamente, cosas cogidas de otros juegos y adaptadas al d100 de Mythras. Porque realmente no se puede hacer mucho más: Traveller ya ha creado un estándar muy fuerte en ello y casi que lo único que puedes hacer es lo que ha estado haciendo todo el mundo al que no le gusta el sistema de Traveller: Portarlo al sistema que te guste. Teniendo en cuenta que muchos lo hacemos en casa con esas toolboxes maravillosas que tienen varios reglamentos genéricos y juegos como el propio Traveller, Stars Without Number o Mindjamer, me vale. Pero la verdad es que se nota flojo. Me hubiera gustado tener tablas de encuentros varias: Desde cosas flotando en el espacio hasta PNJs genéricos rondando por los espaciopuertos.

Al final del libro hay algo de equipo, criaturas y vehículos de ejemplo que es casi lo que más me ha gustado porque es fácil de consultar y adaptar. Sinceramente: Me encanta el gun porn y el mecha porn, pero sólo si está bien hecho y detallado. Sino, prefiero cosas simples para adaptar. Y en un reglamento genérico es mejor hacer esto que no detallar cosas que luego puede que no sirvan para la ambientación que tienes en mente.

CONCLUSIONES

La verdad es que no puedo ser imparcial a la hora de analizar M-Space, porque hay rondando por ahí unos cuantos referentes de este género tan potentes que son capaces de eclipsar a cualquiera que se meta en esta "arena" sin haber hecho bien los deberes. Juegos como Traveller, Stars Without Number, Mindjammer, CdB o GURPS son (o tienen) lo necesario para hacerte tu ambientación con un porrón de herramientas y recursos, todos adaptados, cada uno a su sistema. Faltaba algo para d100 y M-Space tenía todas las de ganar y convertirse en el "Traveller d100".

Pero no. Considerando que voy a tener que tirar de otros manuales para conseguir cosas que no vienen en él, (como las tablas de encuentros u operaciones estelares), que muchas cosas son iguales a lo que viene en Mythras Imperative y que éste es gratuito, pues para eso prefiero tirar de Imperative directamente.

3 ene. 2018

Unsell me the 2017

El 2017 se ha terminado y como he hecho otras veces, voy a hacer balance rolero/frikístico (toma palabro) de lo que ha sido para mi el 20º año que llevo como rolero. Porque todo 2017 ha sido un punto de inflexión importante para mi en lo que respecta a este hobbie, y no se muy bien si ha sido cosa de la edad o de las cosas que pasaron el año anterior, o tal vez un poco de todo.

Es curioso que, al escribir estas líneas, no pueda sino retroceder a principios de año con la reseña de Battletech: A Time of War, ya que terminó de dar el golpe de gracia a una situación que arrastraba desde hace años: La de jugar por inercia, sin realmente ideas frescas y viendo como en el mercado había un porrón de novedades que cada día me transmitían menos cosas. Pues bien, cuando fui a echar mano de la nueva edición del juego que me enganchó a esto del rol con la esperanza de un "revival" la cosa se fue a tomar vientos encontrándome uno de los peores juegos que he visto en mi vida.

Hasta dejé de jugar y todo. Durante no pocos meses, mis partidas roleras se limitaban a un Far West de vez en cuando con la gente de Bukaneros, (que por cierto hacen jornadas el próximo 20 de enero) y una campaña de Traveller con mi grupo de toda la vida. Pero hasta esas las dejé con el paso del año, que luego en lo personal tampoco es que haya pasado una racha lo que se dice óptima para sentarme a preparar algo con ganas.

Luego encima es que, recuperando algunos juegos de antaño me daba cuenta de que he dejado de jugar a muchos por culpa de las modas que han ido yendo y viniendo, sin que los nuevos lanzamientos fuesen realmente novedades o necesariamente mejores que los viejos. Pero por desgracia las modas mandan mucho, incluso en este hobbie que siempre ha tenido ciertas connotaciones "rebeldes" hacia el mainstream. Toca como suele decirse, renovarse o morir.

Al final, este 2017 ha sido el año de los "unselling": Ese año en que a la hora de interesarme por algo, lo hago en base a las reseñas negativas que tenga y su naturaleza. Y cuando digo algo, me refiero a prácticamente cualquier cosa. Entre que algunos sectores tienen a la prensa totalmente comprada, los fanboys y algunas campañas de marketing que venden humo a precio de polvo de estrellas, por no mencionar todo el escándalo de las loot boxes y la monetización de mods en videojuegos; prefiero valorar algo por sus defectos y ver si son aceptables para mi o no.

En particular, algo que en este 2017 me ha terminado de cansar del todo es la "guerra de sistemas". Primero, porque cada vez hay más fragmentación y los sistemas se hacen cada vez más sencillos para que puedas saltar de una novedad a otra con rapidez. Funcionarán bien en pocas sesiones, pero hay muchos que se quedan cortos enseguida. Y los sistemas no son solo una herramienta, también pueden divertir. Segundo, porque ya estoy un poco harto de la pataleta de "es que el mío lleva un ingrediente secreto". Se ven muchos sistemas que son lo mismo de siempre con cuatro reglas caseras que lo hacen "diferente".

Por otro lado, me he desconectado una barbaridad de todas las novedades y lanzamientos rolísticos de este año. Porque el 2016 fue una locura, y había que respirar. Pero también han contribuido los cambios de G+ que me han hecho abandonar esa red definitivamente, porque no soy de los que les gusta quejarse por el hecho de ser gratis. Prefiero cortar por lo sano. Y sinceramente: Echo de menos a alguna de la gente que se movía por allí porque me gustaba charlar con ella, pero si G+ me va a estar aplastando sus posts continuamente en favor de la publicidad y el sensacionalismo, como que no.


¿Y que hay de cara al 2018? De entrada, el año lo he empezado jugando a Hardboiled. Llevamos ya un tiempo trabajando en una ambientación cyberpunk, algo "fresco" al menos para mi, que empezaba a estar ya un poco cansado de explotar los mismos clichés de siempre. ¿Y por que Hardboiled? Porque siempre me han molado mucho las historias de detectives y policías en universos cyberpunk. Desde Blade Runner a Nathan Never, pasando por When Gravity Fails o Ghost in the Shell. Y me gusta Hardboiled porque aparte de recrear esto muy bien, tiene un sistema que llegas a disfrutar tirando dados.

También voy intentar meterme un poco en la corriente mainstream pero a mi manera. Dejar de pedirle cosas exquisitas al mundo del rol y centrarme únicamente en el factor diversión. Ser aun más pragmático que antes: Sinceramente, se me han acabado muy mucho las ganas de experimentar y de probar cosas "nuevas". Y dejar las campañas largas en favor del formato mini-serie, con pausa a mitad de temporada incluida para dar un respiro.

Las únicas cosas que de verdad espero con ganas ya las tengo... pre-compradas vamos a decir. Que son el juego de rol de Star Trek en castellano (por fin un peso pesado de la ci-fi en nuestro idioma), y el escenario de campaña que salió por el mecenazgo de CdB Engine (en el que tengo mi parte de culpa). Por lo demás, poco interés en general salvo alguna cosilla muy puntual para ampliar ciertos juegos que ya tengo. 

28 dic. 2017

Reseña: El Whatsap de Cthulhu


No suelo escribir mucho sobre La Llamada de Cthulhu por estos lares por aquello de que normalmente es un juego de terror ambientado en una época que poco o nada tiene de ciencia-ficción, pero para el caso que nos ocupa, me veo obligado a hacer una excepción. Y es que no todos los días tiene uno la oportunidad de contemplar un libro que tan bien adapta los Mitos a los tiempos modernos, reflejando incluso en el título su intención de introducir la obra de Lovecraft en nuestros días como si tal cosa.

Pero aunque la idea es genial, no ha estado extenta de polémica. Ya cuando fuera lanzado vía Kickstarter hace un par de años, problemas de copyright sobre los derechos de uso de la marca "Whatsapp", (que pertenece a Facebook), impidieron su publicación a finales de 2015 tal y como se había anunciado. Peor aun: Chaosium tampoco pareció dispuesta a avalar un producto que podía poner en entredicho toda la línea de La Llamada, por lo que retiró todo su apoyo a un proyecto en el que se tuvieron que devolver los casi diez millones de dólares recaudados a través de la campaña de crowdfunding. Finalmente los padres de la criatura, un grupo de jóvenes del club de rol Loots & Laughs de Wisconsin, tuvieron que abandonar el proyecto definitivamente.

Pero este 2017 volvieron, lanzando a finales de agosto El Whatsap de Cthulhu como un libro totalmente independiente para librarse tanto de los juzgados como del mal de ojo de Chaosium. Lo malo es que sólo existe en formato electrónico a través de su web, vendiendose a unos $10 en formato 16:9 de 250 páginas. Pues bien, como poseedor del libro y amante de los techno-thrillers que soy, aquí está la reseña del mismo que prometiera allá por julio, cuando me enteré de que finalmente iba a ver la luz.

El Libro

Se trata de un libro en formato PDF que está escrito como si de una larguísima  conversación de mensajería se tratase, cambiando los tonos azulados tradicionales de La Llamada por unos verdes que dan incluso más yuyu. Al pasar página, una animación flash introduce sonidos guturales e invocaciones a Shubb Niggurath, de las que muchos se librarán por no tener el correspondiente plugin actualizado. En total son 250 páginas de las cuales unas 180 son de ambientación, unas 60 para creación de personajes y reglas, y 10 una aventura de iniciación. Por su parte, las ilustraciones no solo sirven para dar color a la obra, sino que añaden pinceladas de información adicional mediante memes cutres, los cuales nos ayudarán a meternos de lleno en la ambientación.

Siendo un libro electrónico, siempre es bueno saber si está adaptado a su visionado en dispositivos móviles tales como teléfonos o tablets. Pues bien: Este PDF se presenta en formato 16:9 de 5'7", con lo que los afortunados poseedores de un móvil de estas características podrán verlo todo sin problemas. Lamentablemente, el escalado no le sienta bien y cuando se ve en pantallas de 10" o más los dioses primigenios se convierten en pixelotes como los puños que atenazan nuestros corazones.

Así se ve en el monitor del ordenador

Ambientación

La premisa del juego es que todo ocurre en un mundo similar al nuestro como para estar tranquilos. Por supuesto, nada es real y cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. Pero aun así, hay momentos en los que da miedo. Mucho miedo.

La historia comienza con Estados Unidos y Corea del norte enzarzados en una guerra avivada por sus dos líderes, tan distintos como el agua oxigenada y el chocolate. Los intercambios de misiles balísticos y bombas termobáricas entre uno y otro sirven para introducirnos en el inquietante mundo techno-thriller, mientras decenas de atentados terroristas por atropellos masivos con motivos religiosos ponen la nota de sufrimiento a pie de calle entre guerras políticas. Así, se termina votando a favor de eliminar la neutralidad en la red mientras alianzas globales como la Unión Europea amenazan con disolverse con el abandono o la independencia de varios de sus miembros.

Por si esto no fuese poco, el mundo vive en un sofocante agobio con sequías, huracanes, contaminación y temperaturas extremas como nunca imagináramos, haciendo la vida realmente difícil y multiplicando los problemas respiratorios y oculares; provocando cáncer de piel e impulsando la investigación de fibras anti-radiación para su uso en ropa común. Animales únicos como el lince ibérico o el lobo rojo americano están en peligro constante de extinción por la obra del hombre, mientras especies invasoras como el mejillón tigre o los papanoeles de los balcones amenazan con romper la armonía natural de las cosas.

Apocalíptico, bárbaro, catastrófico, chirriante y dantesco.

Así las cosas, no es extraño pensar que todo sea obra de dioses oscuros que acechan esperando el momento de invadir nuestra realidad. Dioses que han comprado las almas de ricos y poderosos a cambio de más y más poder. Unos dicen que es culpa de Satanás, otros de los padres por no quitarles el chupete a tiempo a los niños, otros que fue del cha-cha-cha y tampoco faltan los que le echan la culpa al gobierno o al seleccionador nacional. Pero naturalmente los culpables de todo son los Mitos.


La premisa del juego es que los jugadores desempeñen el papel de investigadores, o como los llama aquí: "cuñaos", que se dediquen a resolver estos entuertos por todos los medios necesarios: Broncas en twitter, cuentas falsas, gritarle a la televisión o en casos extremos, rituales de conjuración de varias horas en concentraciones familiares frente al televisor mientras se emite el discurso del Rey el día de Nochebuena.

Sistema de Reglas

Los autores del juego han empleado un sencillo aunque nada tradicional sistema en el que se fomenta la narración como método para resolver disputas: En primer lugar se determina quien tiene la iniciativa única, siendo aquel que grite y gesticule más el que más razón tenga y por ende la consiga. A partir de aquí, solo se ejecuta dicha acción pudiendo el resto de personajes optar por apoyar al ganador, largarse o mandarle a tomar por culo.

El resultado de la acción se resuelve mediante el uso de tres atributos: Gritar a la tele, Twittear o Irse al Bar. Al crear el personaje, se reparten 1.000 euros entre los tres, de forma que si no alcanzamos un mínimo de euros en ellos, no podremos utilizarlos. Por ejemplo, si queremos twittear con un Iphone X (lo cual conlleva aparejado el aspecto de "Postureo 1000" que nos da un +1 en el resultado de la acción), tendremos que invertir los 1.000 euros en Twittear, por lo que no habrá tele a la que gritar ni tampoco se podrá uno ir al bar. Si por ejemplo invertimos los mil pavos en una tele, podremos emplear la táctica de gritar a los tertulianos como si estuviesen allí en nuestra casa, puesto que por el tamaño en pulgadas será como si estuviesen representados a escala natural.

Pero los extremos no siempre son buenos en este sistema, y es que si por ejemplo adjudicamos 1.000 euros a Irse al Bar, probablemente nuestros personajes caigan redondos al suelo por la ingesta masiva de alcohol y aceitunas con sabor a anchoa. En el buen repartir está el secreto, teniendo en cuenta que a partir de ciertas cifras, (generalmente los 500 euros adjudicados), se podrá obtener un aspecto asociado que dará bonificaciones a las tiradas. Por ejemplo, en Irse al Bar podremos escoger el aspecto Gintonic, mientras que en Gritar a la tele podremos elegir cosas como SmartTV50pulgadasdoscientosherzios o Pleisteision.
PleiSteision. +1 a Gritarle a la Tele


Una vez tenemos los atributos repartidos y la iniciativa garantizada, el juego nos pide el número de teléfono para validar el personaje mediante un mensaje de texto, sin coste alguno para los jugadores. De esta forma, todas las partidas y fichas quedarán guardadas en la nube y se podrán recuperar en cualquier momento.

Tras esto, solo queda pasar a la acción, en la que las tareas se resuelven de una manera muy rápida y directa: El personaje que actúa debe hacer una tirada con los dados del parchís que haya a mano en la casa, considerando que el resto de personajes se los pueden quitar si se largan o le mandan a tomar por culo y se los esconden. O que consiga más si le apoyan ayudando a buscarlos. En cualquier caso, los seises obtenidos contarán como éxitos que ayudarán a resolver la acción deseada por la vía indicada.

Aventura de Iniciación

La sencilla aventura de iniciación de 10 páginas tiene como objetivo meter a los personajes en una situación típica de este juego de rol, para que puedan familiarizarse tanto con el sistema como con la ambientación. Se sitúa en Galicia, donde los personajes encarnan a un grupo de pescadores furtivos que quieren saltarse las regulaciones vigentes para coger angulas en la campaña navideña, encontrándose con que todo es obra de la Gran Sepia que ronda por allí. Yo no la he jugado porque no me gusta el marisco, pero tener tiene todos los ingredientes típicos de una aventura cthulhesca, aunque no se hasta que punto será buena para el ácido úrico.

Conclusiones

Original y sencillo soplo de aire fresco este Whatsap de Cthulhu, que aterraría al mismísimo Lovecraft. Para los roleros de toda la vida quizá resulte una apuesta muy arriesgada, pero yo creo que es un juego que va a traer el tan ansiado relevo generacional y normalización del rol a nivel mundial, porque es un juego en el que puede participar toda la familia, especialmente en estas fechas tan señaladas.

22 dic. 2017

Still Alive

Aquí estamos otra vez. En realidad nunca nos hemos ido, pero la cabeza no siempre está para lo que uno quiere. Como comentaba en una entrada anterior, la vuelta al cole fue bastante dura. Y como todo aquel buen entendedor sabe, la vuelta al cole termina cuando empieza el invierno. Al menos, para mi siempre ha sido así. La verdad es que no tenía muchas ganas de sentarme a escribir, porque tampoco tenía de que, ya que estos meses... bueno, en realidad este año 2017 completo, jugar he jugado poco. Y en gran medida ha sido algo voluntario.

Pero no adelantemos acontecimientos, que eso me lo reservo para la entrada de fin de año. Por ahora, espero poder recuperar la normalidad y volver a escribir un poco más por aquí. Pendiente tengo una reseña de M-Space y otra de Cthulhu prometidas hace ya no se ni cuanto. Y varios... no se si llamarlos AARs, de partidas que me he decidido a colgar aquí, en un esfuerzo por pasarlos a limpio y tenerlos recogiditos en algún sitio, puesto que algunos me los he encontrado en folios arrugados al hacer limpieza de fondo de armario, no digo más.

Toca cambio estético del blog. Tengo todo el escritorio en colores oscuros, así que me parecía raro que el blog siguiese en blanco. Tampoco me he complicado mucho la vida con el diseño, y de hecho le he dado un toque algo retro, que últimamente la nostalgia me tira mucho. En cualquier caso, la mayoría lee por Feedly o similar (yo incluído), así que no debería afectar demasiado.

Nos vemos en los próximos días. Entre tanto, que tengáis felices fiestas y los reyes os traigan muchas partidas de rol ;)